Η ατελέσφορη σχέση που συνδέει τα video games με το σινεμά έχει γεννήσει αμέτρητες ατυχείς μεταφορές (Hitman, Silent Hill, Assassin’s Creed και δεκάδες ακόμα έρχονται στον νου) και μερικές ταινίες τόσο φρικτές που καταντούν απολαυστικές (Super Mario και Street Fighter, αληθινά camp διαμάντια της δεκαετίας του 1990). Προσφάτως, όμως, με τη σαρωτική επιτυχία του A Minecraft Movie και του animated Super Mario, αλλά και την κριτική αναγνώριση του Exit 8, το ταλαίπωρο genre δείχνει να παίρνει μια απροσδόκητη ανάσα, που μένει να φανεί αν θα έχει διάρκεια, καθότι αναμένονται ήδη στο προσεχές διάστημα ένα νέο Street Fighter και το Legend of Zelda, ενώ στα σκαριά βρίσκονται μεταφορές σημαντικών gaming τίτλων όπως το Battlefield, το Metal Gear Solid και το Call of Duty.

Το γεγονός ότι οι πρώτες κυκλοφορίες ταινιών βασισμένων σε παιχνίδια αντιμετωπίστηκαν με δικαιολογημένο σκεπτικισμό ή και χλεύη από κοινό και κριτικούς γέννησε μια επιφυλακτικότητα στην κινηματογραφική βιομηχανία απέναντι σε αντίστοιχες προτάσεις. Αυτό, βέβαια, δε σημαίνει ότι το σινεμά έχασε την ευκαιρία να εξερευνήσει ποικίλες πτυχές του gaming στη μεγάλη οθόνη. Ταινίες όπως το Existenz (1999) του Ντέιβιντ Κρόνενμπεργκ και το Scott Pilgrim vs. the World (2010) μελετούν την κουλτούρα των παιχνιδιών από διαφορετική θέση, από το εκτενές σύμπαν της εικονικής πραγματικότητας μέχρι τις αναφορές στο περιβάλλον και τις χαρακτηριστικές εικόνες των κλασικών arcade video games που αποτελούν αυτοτελώς μέρος της ποπ κουλτούρας. Το δυστοπικό Ready Player One (2018) του Στίβεν Σπίλμπεργκ εκθέτει έναν κόσμο όπου η ψηφιακή πραγματικότητα αντικαθιστά πλήρως την υλική/φυσική, ενώ το Wreck-It Ralph (2012) και το Free Guy (2021) προσδίδουν διασκεδαστικό αυτεξούσιο σε χαρακτήρες παιχνιδιών προορισμένους να εξυπηρετούν συγκεκριμένους σκοπούς. Ακόμα και σε καθαρά αισθητικό επίπεδο, η επιρροή των gaming συμβάσεων στο φετινό Backrooms ήταν κάτι παραπάνω από έκδηλη.

Το Resident Evil, από τις απαρχές του, το (μακρινό για το gaming) 1996, υπήρξε ένας τίτλος που μετέφερε στις κονσόλες την κινηματογραφική αισθητική του τρόμου. Από τα jump scares μέχρι την αίσθηση του επικείμενου κακού που φωλιάζει εκτός κάδρου πάντα έτοιμο να εισβάλει, η υποβλητική του σκηνοθεσία καθώς ο χρήστης περιηγούνταν στον (ανοικτό ή κλειστό) χώρο δημιουργούσε κάτι ποιοτικά διαφορετικό από την αδρεναλίνη, τη συνθήκη μιας φρικτής αναμονής που είναι συνώνυμη του horror κινηματογράφου. Ο Ζακ Κρέγκερ (των Weapons και Barbarian) ανέλαβε να μεταφέρει εκ του μηδενός το εμβληματικό franchise στη μεγάλη οθόνη, χωρίς να βαρύνεται με την όποια παρακαταθήκη που δημιούργησε η πρώτη διασκευή (2002) δια χειρός W.S Anderson και όσα κεφάλαιά της ακολούθησαν. Και έφερε εις πέρας την αποστολή με επιτυχία, επειδή τοποθέτησε στο επίκεντρο της ταινίας την ίδια την εμπειρία του gaming.
Ο Μπράιαν, που μεταφέρει πακέτα σε κλινικές και νοσοκομεία χωρίς να γνωρίζει το περιεχόμενό τους, δεν έχει τίποτα από την κοψιά του ήρωα (ο Όστιν Έιμπραμς είναι σκέτη απόλαυση). Είναι καχεκτικός, με βλέμμα απλανές, γεμάτος καθημερινά φορτία και προβλήματα, χαμένος ανάμεσα σε προσωπικά και εργασιακά αδιέξοδα. Για κακή του τύχη, αλλά και με το δέλεαρ της διπλής αμοιβής, δέχεται να μεταφέρει στο νοσοκομείο της Ρακούν Σίτι ένα τελευταίο δέμα. Στη διαδρομή έρχεται ο κόσμος ανάποδα και ο Μπράιαν, που προσπαθεί απλώς να φτάσει στον προορισμό του με τη συσκευασία αλώβητη, έχει μηδενικά εφόδια για να διαχειριστεί αυτό που συμβαίνει. Δεν ξέρει τίποτα σχετικά με τα όπλα, δεν μπορεί να εξηγήσει τι συμβαίνει γύρω του, δε γνωρίζει για ποιο λόγο νεκραναστημένοι του επιτίθενται εν εξάλλω και καλείται να ξεκλειδώσει κάθε σπιθαμή εφευρετικότητας υπάρχει μέσα του προκειμένου να τα βγάλει πέρα. Ο, τι κάνει, δηλαδή, και ο μέσος χρήστης απέναντι από την οθόνη πατώντας τα κατάλληλα πλήκτρα στο χειριστήριο.

Με το εύρημα ενός πρωταγωνιστή που βρέθηκε κατά λάθος στη μέση ενός zombie apocalypse, ο Κρέγκερ μας απευθύνει ένα χαμόγελο μέχρι τα αυτιά και μας επιτρέπει να διασκεδάσουμε με τους εαυτούς μας, αναλογιζόμενοι τις ώρες που έχουμε δαπανήσει προσπαθώντας να επιλύσουμε τους γρίφους του παιχνιδιού. Προσεγγίζει το ολοσκότεινο σύμπαν του Resident Evil με ανάλαφρη διάθεση, διανθίζοντας τις περιπέτειες του ταλαίπωρου Μπράιαν με γενναίες δόσεις χιούμορ, το όποιο είναι άλλωστε ίδιον του προσωπικού του ύφους. Βέβαια, μεριμνά και για τη συγκίνηση των οπαδών της σειράς, με γραφομηχανές, green herbs, δίκανες καραμπίνες, σταδιακή αναβάθμιση του οπλοστασίου και ένα μελετημένο set design κλειστού χώρου που μοιάζει λες και ξεπήδησε απευθείας από το Resident Evil 2. Δεν το αφήνει όμως να εισβάλει στον πυρήνα της ταινίας, η πλοκή του είναι αυτοτελής και οι χαρακτήρες του το ίδιο.
Λαμβάνοντας υπόψιν την ικανότητα του Κρέγκερ να στήνει αξιομνημόνευτες σεκάνς τρόμου χωρίς να χάνει τη χαλαρή διάθεσή του (εν προκειμένω τρανά παραδείγματα η σεκάνς που βρέχει ζόμπι από τις ταράτσες ή η αρχική εμφάνιση της πρώτης νεκροζώντανης στη χιονισμένη ερημιά), αντιλαμβάνεται κανείς ότι το δικό του Resident Evil διατηρεί αυτούσια την υπογραφή του δημιουργού. Είναι άλλωστε και μια σινεφιλική ταινία τρόμου, με διαρκείς αναφορές σε τοτέμ όπως το Evil Dead 2, το Aliens, το The Thing και φυσικά το The Night of the Living Dead. Σε ορισμένες στιγμές ίσως γίνεται υπέρ το δέον απλοϊκή, με διάφορους προσχηματικούς ήρωες που βρίσκονται στο διάβα του πρωταγωνιστή για να του εξηγήσουν πρόχειρα τι συμβαίνει. Ακόμα και τότε, πάντως, δε χάνει το τέμπο και το μπρίο της.

Ο Μπράιαν, πέραν της κοσμοχαλασιάς που περιδιαβαίνει και τον τρομοκρατεί, διακατέχεται και από έναν ακόμα φόβο, πολύ πιο γήινο και πραγματικό. Ανάμεσα στα πολύβουα επεισόδια των ζόμπι εκρήξεων, ο Κρέγκερ φιλοτεχνεί (και) μια ταινία ενηλικίωσης: ο ήρωάς του βρίσκεται σε ένα κρίσιμο κατώφλι της ενηλικότητας, καθώς η σύντροφός του είναι έγκυος και αναρωτιέται αν θέλει να γίνει μητέρα, ζητώντας την άποψή του. Όλη η ταινία είναι γεμάτη από σύμβολα και μοτίβα γένεσης που γεννούν αγνό τρόμο, συνδυασμένα με παραμορφώσεις, αναίτια και θανατερή επιθετικότητα, αλλά και αληθινά πολύ αίμα, με αποκορύφωμα τη σεκάνς στο μολυσμένο θάλαμο με τα νεογέννητα που καλείται να διασχίσει ο πρωταγωνιστής προκειμένου να φτάσει στον προορισμό του.
Μέσα στην παραληρηματική εικονογραφία του, το Resident Evil καταφέρνει να χωρέσει διασκεδαστικούς φόρους τιμής στη μυθολογία του παιχνιδιού, ανοικονόμητες δόσεις gore, αποτελεσματικά jump scares και έναν από τους πιο συμπαθείς ήρωες ταινίας τρόμου των τελευταίων ετών, χωρίς να χάνει την τονική του ισορροπία. Καθόλου άσχημα, λοιπόν, για την παράτολμη μεταγραφή ενός τίτλου με βαριά κληρονομιά. Ως προσθήκη στην πολύπαθη κατηγορία των μεταφορών video games στη μεγάλη οθόνη, τελικά, δείχνει έναν ευφάνταστο νέο δρόμο: ίσως ο πιο ορθολογικός τρόπος να μεταφέρεις στη μεγάλη οθόνη ένα βιντεοπαιχνίδι είναι να κάνεις όλα αυτά τα μικρά μεγάλα παιδιά στην αίθουσα να βιώσουν κάτι από εκείνο το σκίρτημα που ένιωσαν μπροστά κάτι μερόνυχτα που έδιναν τον δικό τους κωμικό και τρομακτικό αγώνα απέναντι στα ζόμπι.














